As experiências virtuais.
Esse foi o eixo principal da minha dissertação de mestrado. O impacto que as novas tecnologias tiveram (e continuam a ter) na subjetividade humana, trazendo novas formas de se relacionar com os outros e experimentar a realidade, sempre me instigou. Dessa forma, a minha pesquisa de mestrado se originou de uma necessidade de responder questionamentos advindos de tantas mudanças sociais e tecnológicas que hoje permeiam o campo da experiência humana. Afinal, refletir sobre as novas formas de interação virtuais e suas consequências é também refletir em como providenciar espaços de fala e de escuta diferenciados na clínica psicanalítica que permitam elaborações psíquicas frente aos novos desdobramentos do sofrimento psíquico e da psicopatologia na contemporaneidade. Além disso, em psicologia, estudamos o normal e o patológico exaustivamente, mas essa questão é continuamente atualizada. Vivemos sempre sob o risco de cometer o mesmo erro que acontece em O alienista, de machado de assis (eu sou normal, os outros são os doentes), onde o médico Simão Bacamarte internou uma cidade inteira e depois, sabiamente, percebeu que, por ser o único a não apresentar patologias (na visão dele), somente ele deveria ser internado.
De forma a ter um objeto de pesquisa claro, o direcionamento da minha pesquisa seguiu para uma análise da vivência em avatares(personagens) nos jogos virtuais, enfocando os jogos do estilo RPG (jogo estilo interpretação de papéis) e MMORPG (jogo eletrônico online multijogador em massa do estilo interpretação de papéis). Como objetivo principal, a dissertação procurou analisar a projeção e a identificação das subjetividades contemporâneas na vivência em avatares, destacando a construção de um espaço potencial e as dimensões narcísicas e identitárias. Especificamente, buscou-se refletir sobre o sentido do avatar e do mundo virtual para o sujeito, principalmente no que concerne à subjetividade e à constituição do eu.
O foco da pesquisa, então, não residiu nas funcionalidades do avatar, mas sim, no sentido do que se projeta da subjetividade que se empresta a ele. Assim, para analisar essas vivências particulares, foi realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa fundamentada pelo arcabouço teórico da Psicanálise, principalmente a partir de Freud, Winnicott e Green, na qual foram conduzidas entrevistas semiestruturadas com seis participantes que possuíam um avatar em algum jogo do estilo MMORPG . Pôde-se constatar que a atividade criativa inserida nos jogos de RPG e MMORPG permitem uma interação particular entre o sujeito e o avatar pertencente ao universo virtual, constituindo-se como potência para a constituição de um espaço potencial. Também foi possível observar que o investimento psíquico realizado na imersão neste mundo virtual permite ao jogador realizar novas relações de objeto por meio de uma identificação com seu avatar. De forma complementar, foi, ainda, colocado em evidência o caráter fantástico e ilusório dessas novas possibilidades de experiências a partir de um campo virtual. Concluímos que na construção da imagem virtual do avatar se insere uma subjetividade forjada no jogo identificatório fantasmatizado e narcisicamente investido.
Assim, essa pesquisa contribui para discussões bem atuais.
Dependência de internet, é um conceito coerente ou é só mais um transtorno mental criado para normatizar as pessoas?
A experiência virtual, alienação ou uma nova forma de viver?
Terapia pela internet, negligência profissional ou uma nova forma de tratamento?
Confira a dissertação na íntegra:
http://repositorio.unb.br/handle/10482/16385
Link para download em pdf:
http://repositorio.unb.br/bitstream/10482/16385/1/2014_GregorioDeSordiGregorio.pdf
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